108068906839454659

独立游戏开发者:25亿美金的鸡血,和嗷嗷待哺的现实 | 三明治洞察

1,371 views

文|万千

 

网名是“小棉花“的郭亮第一次以真人形象出现在我面前的时候,我看到的是一个脸色阴沉,佝偻着背,骨瘦如柴的大叔。

他们的办公室在上海地铁一号线莲花路附近,是一栋毗邻嘈杂的二级商圈的住宅楼里面。郭亮给了我一个某某支弄某某号的地址,但是我很轻易地错过了进去的路口,折转返回才找到入口。走到楼下,楼层的门铃也坏了,按了半天没有反应。等到郭亮自己下来给我开门的时候,我看到一个仿佛很多天没有晒过太阳的男人,从楼道的阴影里面走出来,拉开了铁门。他穿着那种当你过了几天之后,回想不起到底是什么颜色的暗色上衣和牛仔裤,把手很随便地一挥,就算是打过招呼了。 

郭亮成立的胖布丁网络有限公司就是一个独立游戏制作公司。独立游戏是指非商业游戏团队独立完成制作的游戏。《我的世界》、《纪念碑谷》、《Flappy Bird》都是近几年全球爆红,口碑和经济收入都不俗的独立游戏。

郭亮公司只有五个人,他们手头同时在开发四款游戏。公司名之所以叫“胖布丁”,是因为之前他们制作的解密类游戏《南瓜先生大冒险》得到过很多奖项,在业内小有名气,而胖布丁就是该游戏的主人公,一脸褶子的南瓜先生(Pumpkin)的音译。郭亮说,如果他现在去注册,想要把公司注册为“想象力有限公司”。

 

1462528051112361

 

我对郭亮的第一印象来自于游戏众筹网“摩点网”上以“小棉花”的名字发起众筹的游戏作品《迷失岛》。这是一款冒险解谜类游戏,画风古怪,里面的NPC都是矮矬穷但个个特征鲜明。游戏画面精良,让人甚至会以为背后是个商业团队,而非独立游戏公司制作的。
 
从来没有给任何游戏众筹过钱的我,因为喜欢这种复古又充满神秘色彩的画风,冲动地支持了一份29元的众筹。而在我采访前一天,我收到了摩点网发来的短信,提醒我该项目已经众筹成功。 
由于大部分游戏在发起众筹前都基本已经制作完成了,众筹对于独立游戏开发者而言,更重要的作用还是作为游戏提前曝光的宣传渠道。因为像是《迷失岛》这样的游戏,众筹集齐的一万块钱只是成本投入很小的一部分。如果只依靠众筹的资金做游戏的话,那么这个游戏肯定是做不起来的。
1462529610635755

但这一次众筹成功,郭亮感到挺开心的,他说:“哈哈,土豪太多。”

不过,在92个支持的人当中,有62个人支持了五块钱,并不是他口中的“土豪”。
 
独立游戏开发者都是怎样的一群人 

在国外,独立游戏普遍被认定为在没有商业资金的影响下,或者不以商业发行为目的独立完成的游戏制作。但是在国内,大部分开发者们认为“独立游戏”这个概念并没有板上钉钉的界定。随着游戏产业的发展,独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限越来越模糊。

在这个行业里面包容了各种各样的人,有小学老师,有大学辍学者,有上班族,有无业游民,有做过保安的,有卖过性用品的……郭亮说独立游戏开发圈里面的人“更平民,更屌丝,也更真诚”。
108068906839454659

在官网上,郭亮的自我介绍是

“据说17,有待考证”

郭亮的办公室一共130平米,推门进去,主客厅坐着四个人,两个男生,两个女生,这就是公司全部的规模了。郭亮自己的工作桌靠近窗户,作为老板,他的座位却比旁边做程序的年轻小伙子矮很多,一点没有老板的架势。不知道是不是因为他的背得过病,很难完全挺立起来,所以把桌子特意调矮一些。

现在郭亮负责游戏所有的美工,他认为自己是个艺术家。但是他没有一天学习过画画,完全凭兴趣和热情一路摸索过来。年轻时,本来在国企工作的他,为了自己的绘画梦想辞职,之后卖过油画、画过绘本、画过明信片、做过公仔、也帮别人做设计,什么都做。 
 
而现在游戏也成为了他寄托绘画理想的一个载体。如果单看COTTON GAME中不同人物和场景的图片,几乎就是郭亮自己的一本个人画集。 

郭亮说他一生热爱是画画,可是画画赚不了几个钱。然后他开始投入制作游戏,可是这个行业依然也挣不了多少钱。

2002年,郭亮就和朋友共同成立“二极管工作室”,开发了一系列Flash游戏,可以说他在这个行业里面已经有有14年资历的“元老”了。相比之下,2014年研究生毕业,成立了上海神古网络有限公司的单鑫,虽然已经揽获了诸多奖项,但是依然是独立游戏圈里面的“初生牛犊”。

 

单鑫

单鑫一米八五的个头,穿着宽大的白色T恤和牛仔裤,走在前头,宽阔的背影看起来很像是一个打篮球的阳光少年。虽然不像郭亮那样,周身散发着梵高般不得志艺术家的气质,但单鑫对游戏也有一种艺术情结,他认为“游戏是艺术的终极表现形式”。

在单鑫的身上,顶着许多年轻游戏开发者们没有的光环。 

2013年,还在华南农业大学读研究生的单鑫在国内游戏圈一举成名。他花了一年半时间开发的《灵魂之门》获得了微软在全球范围内举行的大学生科技大赛,创新杯,中国区一等奖。2014年,他再次以个人身份参加比赛,和其他游戏团队角逐,被当时媒体冠以“独狼”的称号,最后拿下了当年的特等奖。

在比赛中和微软结下的这段缘分对单鑫之后事业的选择影响很大。不同于大部分独立游戏公司集中投入在手机游戏的市场,单鑫更看中主机游戏市场。主机游戏包含掌机游戏和家用机,主流的游戏主机包括微软的Xbox One,索尼的PS4,任天堂的WiiU。

在比赛得奖之后,他开始频繁接受各大媒体的采访,也有各方投资人找上门来。

2014年10月,单鑫成立了自己的游戏公司。2015年初,公司获得了百万级的天使融资。2016年2月,单鑫开发的第一款主机游戏《巴别塔抉择》在Steam平台上线。2016年3月,该游戏签署了Xbox One全球发行协议。

我和单鑫的采访约在周六下午,原本以为游戏公司周末还需要加班,但是走进单鑫的办公室时,发现里面并没有一个人。

和郭亮情况一样,单鑫的工作室也在居民楼里面。门上也没有贴任何公司相关的信息,单鑫说:“我们游戏行业里面,公司名不重要,做出有名气的游戏才重要。”
推开门进去,我的视线被房间内一整块大的办公区域所吸引。三张长桌子拼接起来的正方形桌子上,一共摆放了7台显示屏,键盘还有一台电脑主机。再仔细看,还可以发现一副VR眼镜,两个Xone游戏柄。另一侧单鑫自己的办公桌上,有两台大显示屏和一台他从美国硅谷买回来的游戏键盘。

这里俨然是一个男性统治的世界。我很难想象这个工作室满人的时候是什么样子。不过单鑫介绍在公司里也有女程序员在工作。

而在工作室的内侧,两间紧闭着门的房间中的某一间,就是单鑫平日起卧的地方。

办公环境里看不到奖杯,荣誉证书和其它能够证明我面前这个男生颇为辉煌的游戏比赛得奖经历。

创新杯2013

 

单鑫在回顾自己经历的时候,提到了这么一个片段:在他领完微软创新杯特等奖,走下舞台的那一刻,他所想到的第一件事情就是给自己的妈妈打了一个电话。

当电话接通的时候,这个二十六岁的大男孩对着话筒那头说:“妈,我感觉我要红了。” 
 
在这一行失败学比成功学更鸡汤 

独立游戏带给这些开发者们极度的兴奋,同时也带来许多挫败。甚至可以说,在这一行里,失败学比成功学更鸡汤。 
 
邸锐就是一个曾经卖出一碗“独立游戏开发失败鸡汤”而成为了网红的游戏开发者。 
324325409264030801

邸锐,他的另一个被大家熟知的网名是“游戏开发极客”

 

他把自己的一段创业失败的经历写成了《创游记》这本书。在刚推出的时候引起了很多同样为独立游戏开放者的共鸣,反而为邸锐吸引来了不少粉丝。到今天人们还会提到他的这本书,而他的微博粉丝也渐渐增长到2万多。

 
在这本书里,邸锐第一次用了自己的真名来谈游戏开发相关的事情。之前他在网路游戏世界里一直用“免费打工仔”称呼自己,后来才改叫“游戏开发极客”。 
 
毕业N年的他,头像是吉林大学的校徽,里面有一个小小的像素风的他自己的头像。方脸,浓眉,戴着呆呆的眼镜,不客气地说,有几分屌丝气质。但是见到他本人的时候,发现他很和善、健谈,微卷的黑发里面已经开始冒出一根根短小的白发了。在聊天中时常抖落一些独立游戏圈的其他开发者的事迹,也时不时引用上一句罗伯特·麦基的《故事 : 材质、结构、风格和银幕剧作的原理》里面的道理。他说这本书给他挺多启发的。 
 

邸锐团队曾经投入了全部精力在一款团队成员都 “自认为肯定会火的游戏”,《符文大陆》。在除了融资得到的二十万元,没有其他资金和资源的情况下,这个四人团队,全部都不拿薪水,闷着头,铆劲干了两年时间。

 

微信截图_20160627165642

在邸锐团队最艰难困苦

微博上有一个#随手投食解救2B游戏开发团队#的话题

 

2014年5月,邸锐的团队第一次对业内发布了游戏的试玩版本。没想到紧接而来的,是蜂拥而至的负面评价。整个团队从过度自信走向了另一个情绪的极端,变得极度自卑,渐渐有人从团队中分裂。 
 

现在邸锐称自己的游戏开发计划为“一百个游戏计划”,他们主攻体素游戏,他和他的团队计划要把别人开发一款游戏所投入的时间、金钱、精力成本用在开发100个游戏上。因为像素游戏在画风上已经有较为统一的设定,所以一百个游戏不会太过纷杂,没有主线。现在他已经完成了百分之二。

在邸锐的预设想象中,“一百个游戏计划”不仅每款单独的小游戏都可以冲刺成为“爆款”,而且多个小游戏还可以组合成一个功能更完善的大游戏,二次冲刺。听起来,这是个极具扩张性的游戏蓝图。

“国外的独立游戏是一种生存状态,不断去创新;小公司的好处就是可以容忍失败,而且可以很灵活地转向。我失败了,生活也就这样。但如果我成功了呢,我就是亿万富翁了。”

另一方面,即使在前面很长一段时间都失败了,他也不担心。因为自己的失败冗余很大,有100个之多。邸锐说:“我现在是有计划地失败。”

在独立游戏开发这个行业里面,失败并不是某一个人的标签,这几乎可以是所有圈内人共同的标签。没有一段血泪史的话,都很难开口介绍自己是制作独立游戏的。
 
即使是目前还没有经历过重大程度失败的单鑫,也开始渐渐感觉到了脖子上的枷锁以及恐惧。 
 
那时候,我们在单鑫办公室的座位上玩他们近期在推广的游戏《巴别塔抉择》,他说:“其他同事都回家了,我还常常坐在这里加班到三四点才睡。昨天就为了测试我们新的VR游戏,一直戴着VR眼镜,玩到后面头都晕了。”
  
突然,这个年轻阳光的大男孩轻描淡写地说了一句:“你知道我现在每天都是怎么醒来的吗?被吓醒的。” 
绕不开的投资人

对于游戏设计师们而言,投资人是个很复杂很纠葛的存在。

郭亮也是拿着投资人的钱租下了现在八千块每月的工作室,而单鑫之前直接就在微软办公室里一起办公,在拿到投资之后,租在了现在星游城附近的房子里,生活设施和交通都很方便。

我第一见到邸锐时,也是在他们投资公司的孵化办公室里。在靠近他办公室那一侧的过道墙上,密密麻麻罗列了一面小创公司的logo,其中有7、8家游戏公司,包括郭亮的Cotton Game。而另一边走廊上挂着全是一些鸡血标语,“Sleep Less,Dream More”。 
 
要知道邸锐在当初制作《符文大陆》的时候,把工作室设在一个投资人想要找他们都难找到的松江老城的居民楼里面。“那个时候觉得自己牛,觉得自己游戏完成之后肯定能红。觉得投资人都很烦人,事多,我们就干脆躲得远远的。”

投资人对于这些独立游戏公司的重要性在于独立游戏回报周期长,因为没有人知道自己正在开发的游戏究竟会不会红。而且,即使独立游戏的开发成本再小,也有很多固定支出。

很多游戏开发团队在游戏都还没有做出来,还没有机会得到市场检验之前,就因为团队管理,资金断流等内部问题中断,游戏成了烂尾。郭亮说:“我们一直有这么一句话:你只要做完了,你就成功了。”
 
独立游戏的盈利主要有两种,一个是付费下载,一个是依靠广告流量。 
 
向中国的独立游戏开发者表明你对于付费游戏市场的失望,是很容易打开对方话匣子的方式,因为这几乎是所有国内独立游戏开发者的痛点。 
 
如果说从免费到付费,消费者要经历一个心理上的跨越的话,那么让中国消费者去付费购买一款游戏,简直是要跨越一道鸿沟。因为大多数中国玩家接触到游戏的时候,因为盗版或者破解下载的盛行,游戏都是免费的,所以现在很难去接受自己玩游戏竟然要付费下载

单鑫的游戏在在Steam平台中国区上售价36元,这款游戏在Steam绿光的1452款游戏中排名第35名,也是很风光的成绩了。但是单鑫说:“很多玩家看到我们的定价,就说我们圈钱。我们只是没有做到最好,但是不代表我们没有努力去做到最好。”

郭亮的《南瓜先生大冒险》在业内取得多项大奖,如“中国独立游戏节最佳美术奖”、“UNITY最佳2D美术银座”。名声在外,自然也吸引了苹果游戏编辑的注意,这款游戏还曾被推荐上App Store首页的“优秀新游戏”栏目。

 

1462800944561260

 

对于很多独立游戏开发者而言,这几乎算是成功了一大半。因为得到首页推荐意味着会有大量的用户可以看到,下载这款游戏。在免费下载试玩了第一关之后,可以用18元解锁全部关卡。游戏当中比较难的谜题可以一块钱购买一次“跳过”的机会。但是郭亮两手一摊,表示愿意付费购买的人数太少。

另一方面,国内的消费者们对于广告的容忍度是极高的。游戏广告的收入需要依靠增加广告观看流量。而要增加广告收入,就要尽可能让更多的用户玩。要尽可能地让更多用户来玩,那么就需要在主流游戏平台上面得到首页推荐。而要得到首页推荐,则需要尽可能地增加媒体的曝光度,把自己游戏的名声炒作上去。 
 
这样的生存链,似乎是这个圈子里面心照不宣的想要一炮而红的秘密。
 
邸锐说:“每个做独立游戏的人都希望自己的游戏可以一炮而红,但是这一行业里面大多数的成功只是运气好。”他最近正在研究往自己的像素游戏里面加入广告的事,有不同广告平台供应商,各个供应商的抽成比例还不同。

当然对于独立游戏开发团队,还有其他一些让游戏产品增值的赚钱机会,比如说卖游戏的独家销售权,打造自有IP等。但是其中的曲折艰难,也只有经历过的人才深有体会。

一道道的利益关卡也间接地反映着独立游戏不挣钱,而且有相当大的可能会在长时间内持续烧钱,所以投资对目前中国的独立游戏公司而言很重要。

在单鑫还在读研究生的时候,有位投资人给了他十万块钱,唯一要求是让他辍学。那时候单鑫在读研二,眼前还有一年半的学业需要完成。他拒绝了。

团队
在几年后,单鑫在那位投资人的微博上读到“去年这时候我曾经资助了一名学生,但是他为了学业放弃了。中国的创业者只会说不会做。”这条微博的转发达到八千多次。 
 
单鑫坐在我对面,说起这段经历的时候,脸上一副云淡风轻的态度。他停顿了片刻,说:“我现在终于知道当初投资人为什么要让我辍学了。因为这会是一个很好的炒作噱头。”
游戏是他们最后的“永无岛”

 

 

2012年8月,《南瓜先生大冒险》在国内一家众筹网站上发起募资,目标5000元,最终达成1360元,支持者仅15人。
 
而郭亮团队2016年推出的同为冒险解谜类游戏《迷失岛》成功完成众筹目标10000元,还超额完成了52.62%。
 
看起来,在4年的时间里面,游戏行业的情况有所上扬,至少愿意为游戏而花钱的人有变多一些。郭亮口中所说的那些“土豪”还是给了他们很多希望,即使他总是一副“我笑世人看不穿”的表情,但是说到往后的目标,他还是非常实在地说:“要做游戏,挣钱。要挣钱。”

 

1462528263811029

郭亮的团队

 

而另一方面,每隔一段日子都有一款独立游戏成为全球爆款给这些游戏设计师们和投资者们打鸡血。
 
邸锐在谈到前段时间风靡全球的一款像素类游戏《我的世界》时,说:“说实话,我很生气。”这款游戏原本是由一个人开发出来,后来逐渐发展为一个玩家二次创造的平台,并最终成为一款商业奇迹:以25亿元美金的价格卖给了微软。“25亿美元是个什么概念,你想想。” 这无疑是一剂超强鸡血。
 
邸锐最近计划开展游戏培训的课堂。他招募了10个学员,大多是90后,每人3000元学费,住在邸锐公司附近,每天跟着他们公司一起做游戏。学员分为三组,在一个月后每组学员都计划出一款自己的游戏作品。
 

“其实从玩游戏到做游戏,是很多人的梦想,但是毕竟还是有一定专业的门槛在,你必须要懂程序,学技术。如果游戏制作的门槛降低的话,就好比你喜欢写文字,但是写不了好文章,至少可以发个微博,说不定什么时候做独立游戏的可能比发微博的还多。” 邸锐向我分析着他的游戏培训版图。

 

这个常常失意,失落,踩在失败边缘上的人,已经习惯了用戏虐的态度谈他们正在做的事情,“除了游戏之外都赚钱了。开培训课,政府资助,理财……我要保证游戏不赚钱,我也能活着。”

 
邸锐住在松江,每天都从松江南站乘火车到虹桥火车站,再转两站地铁到淞虹路附近的办公室上班。他今年即将要做爸爸了。在被问到如何平衡家庭和工作的时候,他显得有些躲避,语言里面不像之前讨论游戏的时候一般从容自信。 
 
邸锐说:“你要问做游戏,赚不赚钱,那肯定是不赚钱的。但是如果你问做游戏苦不苦,我的回答也会是不苦。如果觉得苦,我为什么还要继续坚持做呢,大不了我不创业,去哪家大企业找个程序员的工作,绝对比我现在的收入高,生活稳定。但是之所以不这样做选择,就是因为游戏它穷,但是不苦。”
 
我还记得我离开Cotton Game的时候,郭亮原本像是弓箭一样弯着背坐在他的座上继续画着游戏的背景图,看到我们说要走,如箭离弦,弹起身,走到门口来送我们。在电梯门关上的那一刻,他那张看起来历经过许多沧桑的脸,笑着,和我们重复强调着:“我一点都不老吧,就说我是十七岁。”
 

在彼得潘的故事里面,彼得潘和他的伙伴来到永无岛上,这里永远有欢笑,而且孩子们都不会长大。对于这群游戏开发者们,游戏就是他们的永无岛,而商业世界也是一款现实游戏。

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
  

最被点赞文章

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

您可以使用这些HTML标签和属性: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>